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过滤快车下载官方:游戏制作人高明:有意思才是游戏获胜的不二法宝

采访/作者/胡雪琳


游戏制作人高明:有意思才是游戏获胜的不二法宝


  【人物介绍】高明,游戏时间工作室创始人、制作人,拥有15年的游戏美术经验,曾参与制作了《俑兵天下-冰雪友情》《俑兵天下-史诗任务》《森の物语》《王朝的女人:杨贵妃》以及《捞金大亨》在内的几十款游戏。


       身份转变,让游戏品质更趋完美


  80年代中期,台湾地区推出了第一款中国人自制的商业游戏《如意集》,让游戏制作正式走进国人视线。20年代初,随着《传奇世界》《神?!返扔蜗返拇笕?,也让行业迎来前所未有的曙光。同时,也给了很多热爱游戏和美术的人,施展梦想的空间,而高明正是其中之一。


  大学毕业后,他先从flash动画师做起,到美术设计师,到动画导演,到美术总监,再到现在游戏制作人的身份。15年的职业生涯,他循序渐进,一步一个脚印,朝着心中的远方,不断前进。


游戏制作人高明:有意思才是游戏获胜的不二法宝


  在回顾过往经历时,让高明感触最深的还是做动画导演的那段时光,这对他日后的游戏美术工作也产生了不小的帮助。


  “除了在配色和效果设计上会更加注重画面深度和简洁的光影效果外,在动作设计时,也会参考部分动画里的技巧,来凸显角色个性和场景氛围。在表现战斗动作时,会采用适当夸张的动作帧,使画面整体看起来干净利落,更具连贯性和有效性,从而提升游戏整体层次感?!备呙魉?。


  尽管游戏美术和动画美术在表面上看似乎没什么不同,但在实际制作中却有较大的差别。高明认为,这种不同关键来自于主体的需求不一样。


  “游戏玩家需要的是对自己所选角色身临其境的操纵感,他们希望在游戏中通过对内容的参与来决定游戏走向。对于动画观众来说,更多的是画面情节的代入感,而无法改变剧情走向?!?/p>


  这就决定了在细节处理和场景设计上,两者会有根本的区别。高明解释说,“打个比方,拿2D游戏和2D美术来讲,把游戏里的角色动作分解开来,大都是原画稿,不会加很细腻的动画稿。在场景设计时,游戏会根据固定的画幅和尺寸来作画,不会存在较大的变动;而在动画当中,则需要根据导演台本推拉摇移,来制作符合画面尺寸的作品?!?/p>


  同时,这种不同还表现在对负责人的工作要求上。在游戏制作中,美术负责人会根据策划方案来分解制作的素材,绘制美术风格概念稿。而在动画制作中,由于美术负责人是动画导演,所以更多是需要按部就班的绘制分镜头台本。


   经验累积,更懂游戏


  从早期的点像素开始到绘制CG,也曾做过3D转2D的方向。多年来,高明曾参与制作过大大小小几十个项目。经验的积累,也让他在项目制作时,更为看重前期的调研和评估。


  “通常,我会关注市面上哪些游戏比较有收益,其中跟风成本最小的又有哪些。当前最火的游戏它的热度大概能维持多久,未来这些玩家有没有可能会迁移到相关的游戏当中。在了解了这些信息后,有针对性的在游戏的某个环节中增添收益的部分。毕竟,对游戏来说盈利也是无可或缺的一部分。只有项目得到良好的市场反响,后续的计划和理想才会有被实现的可能?!?/p>


  《森の物语》和《王朝的女人:杨贵妃》是高明比较满意的两部作品。市场均有不错的反响。据了解,《森の物语》(大陆版名《狂野亚马逊》)是2011年上线的一款风格偏向欧美Q版的社区网络游戏,画风富有童趣,且具有亲和力,在游戏任务设置中强化了对体验感的设计,注重和亲友之间的互动,以营造简单的幸福感为主。


游戏制作人高明:有意思才是游戏获胜的不二法宝


  游戏上线后曾长期稳居日本社区网络游戏排行版前十名的位置,在台湾地区推出2周时便进入TOP20增长最快新游戏榜单,在德国,韩国,均有良好表现,鼎盛时,流水日过6万美金,也成为当时乐元素主推的3大游戏之一。


  而《王朝的女人·杨贵妃》是高明第一次做和影视IP相关的游戏,为了融合电影剧情,画面整体均采用中国风的写意手法,在游戏当中特意加入动漫分镜头叙事的桥段,在玩法上也做了很多尝试和创新,并添加了迷宫、卡牌、系统抽奖等多种形式,在业内也获得了较好的口碑。


  职位越高,职责越大


  在事业取得一定成绩后,高明开始不安现状,想要寻求更大的突破,随即,他辞去美术总监一职,成立了游戏工作室转战到制作人的行列,身份的不同,给他带来最大的感受是看待游戏制作角度变了。


  “现在作为团队负责人,更多的是要对项目全方位进行考量,这不仅包括策划、程序、市场运营等方面,同时还包括游戏热度的时效性、成本效益的产出比,以及平台选择的合适度等因素?!?/p>


  职位越高,往往要承受的压力和挑战也就越来越大。在公司成立初期,高明也度过了一段难熬的苦闷时光。


  “那时早起的第一件事就是看有没有外包的活儿,因为要养活自己和工作室是一件很费心力的事情,经?;崦媪俨欢痰目沾捌?,也会着急上火,毕竟随着时间流逝的还有着各种的开销,所以,哪怕是芝麻绿豆大点的活儿也会不遗余力做好?!?/p>


  尽管过程辛苦,但很多时候高明仍要表现出镇定自若的神情,以免影响团队士气。让他记忆犹新是曾有一段时期,工作室几乎处在濒临破产的境地,自己也一度想要放弃,可就在这时,朋友给他介绍了一单活,并交了预付款,这让大家看到了一线生机。于是携手努力,并在一个半月后交稿,庆幸的是客户也很满意,最终工作室也“起死回生”,逐渐步入了正轨。


     创新是行业发展不变的主旋律


  据《中国游戏行业报告》显示,2018年市场整体收入为2144亿元,占全球市场23.6%。成绩喜人的背后,也有行业发展不可忽视的问题存在。辩证来讲,游戏能有今天的成绩,离不开借鉴的驱使,但过度的模仿难免会被大众贴上抄袭的标签,阻碍行业创新。


  “其实,国产游戏在策划创意、思维模式以及程序技术上,与国外相比还是有一定的差距,简单来说就是原创少,‘复制’多。我也曾做过一些‘换汤不换药’的游戏,不可否认的是,如果不在玩法上做创新,注定是没有前途的。单从我接触的一些美术人员素质来看,并不比国外差,不过却也有一个问题存在,就是国外很多优秀制作人年龄、阅历都要高于我们一个阶段,而我们国家大多数从业人员在30岁左右就会因为各种原因流失掉,如何能保证他们的稳定性,是当前急需解决的问题?!?/p>


  同时,报告显示中国游戏人数规模已达到6.26亿,同比增长7.3%,这在一定程度上表明着中国拥有着良好的市场发展前景,那这是否意味着当前态势的景气呢?


  高明说,“虽然大背景是欣欣向荣的格局,但细节难做,这是我和众多做游戏的朋友之间的共识。制约现状的因素有很多,其中之一就是如何在国家规定的框架下画出既能满足玩家需求,又与众不同的画稿。不过,如果有足够的耐心深挖一种游戏类型,做到创新和个性化,以此来满足玩家的不同需求,也会是一个不错的选择?!?/p>


游戏制作人高明:有意思才是游戏获胜的不二法宝


  近年来,随着行业红利的显著,游戏逐渐朝着多元化的方向发展,而哪种游戏类型能在独在鳌头,高明也给出了他的意见。


  “接下来,3D游戏市场将会呈现出更多细腻逼真的作品,而走次世代3D路线也变成了不可或缺的趋势。并且,3D的兴盛在很大程度上会碾压2D游戏市场份额,如果想要得以生存并有所收益的话,则需要向手绘风格的2D美术设计方向转移,这也会让大家对它未来充满期待?!?/p>


  如何能让自己制作的游戏得到更多玩家的喜欢,如何能在众多游戏当中脱颖而出,也是高明不断探索和思考的问题。目前,他正在尝试制作一款文字解密类的游戏。


  对于未来,他表示,希望可以继续学到新的东西,做出有意思的项目,毕竟对游戏来说,特别、个性往往是制胜的法宝。同时,他也希望能结识更多的有志之士,一同为行业添砖加瓦。


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游戏制作人高明:有意思才是游戏获胜的不二法宝


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